Kulturowa historia oprogramowania dla dzieci: Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software
Mizuko Ito jest japońską badaczką, antropologiem kultury, której zainteresowania badawcze skupiają się na analizie zastosowań nowych mediów, głównie wśród młodzieży. Jej najnowsza książka “Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software” skupia się na społeczno-kulturowej historii oprogramowania dla dzieci. Stanowi ona połączenie badań etnograficznych z historyczną analizą dyskursów. Badaczka chciała w ten sposób przeanalizować jak różne środowiska społeczne wpływają na wzorce konsumpcji i integracji nowych mediów z życiem codziennym. Dlatego też książka analizuje fenomen oprogramowania dla dzieci jako wynik negocjacji, kontestacji i ścierania się różnych sił społecznych.
Zasadnicza część pracy opiera się na badaniach etnograficznych, które autorka prowadziła w latach 1995-96 w kilku klubach dla dzieci The Fifth Dimension (5thD). Kluby te są popularną w USA pozaszkolną instytucją edukacyjną, która skupia się na praktycznym wykorzystaniu i analizie nowych mediów, w procesie edukacyjnym. Badania Ito opierały się na obserwacji dzieci grających w różne typy gier edukacyjnych, analizie ich zachowań i interakcji. Materiał do badań zebrany podczas obserwacji utrwalany był w postaci nagrań video, transkrybowanych wywiadów etnograficznych. Kontekstem dla badań była szersza analiza dyskursu związanego z oprogramowaniem edukacyjnym w skład, której weszła analiza prasy popularnej i reklam gier edukacyjnych. Jak zaznacza badaczka chodziło jej uchwycenie historycznie uwarunkowanych wzorców zachowań i praktyk społecznych, które uzyskują swoje ucieleśnienie w konkretnych typach gier edukacyjnych i określonych postawach dzieci, rodziców i nauczycieli.
Książka składa się z trzech rozdziałów: Akademicke; Widowisko; Konstrukcja, wstęp i zakończenie. Tytuły rozdziałów wiążą są trzema zasadniczymi typami komputerowych gier edukacyjnych, które podczas badań zidentyfikowała Ito. Są to gry akademickie, widowiskowe i konstrukcyjne. Każdy z rozdziałów składa się z dwóch części. Pierwsza część to historyczna analiza dyskursu, który wpłynął na ukształtowanie danego typu oprogramowania. Druga część przedstawia etnograficzne badania, które dotyczą danego typu gry, przeprowadzone wśród dzieci z klubu The Fifth Dimension (5thD).
Gry akademickie są pierwszym historycznie typem gier stosowanych w procesie edukacyjnym. Model ten rozwijał się w latach 70-tych i 80-tych XX wieku. Początkowo związany był on głównie ze środowiskiem edukacyjnym, które pokładało duże nadzieje w nowej technologii i jej zastosowaniu w przekazywaniu wiedzy. W sukurs takim nadziejom szły zapoczątkowane w tym okresie w USA programy zaopatrujące szkoły w komputery, które zwiększały dostęp młodzieży do nowych technologii dając nadzieje na bardziej równy start w dorosłość. Sytuacja ta zmieniła się wraz z upowszechnianiem się komputerów domowych i komercjalizacją oprogramowania edukacyjnego. Według Ito skutkuje to przeorientowaniem w latach 90-tych gier akademickich z potrzeb nauczycieli i środowiska edukacyjnego na potrzeby i ambicje rodziców. Kiedy komputer domowy zaczął być medium dostępnym na rynku na kształt, formę i charakter gier akademickich zaczęły coraz silniej oddziaływać klasowe uwarunkowania konsumpcji mediów. Jak charakteryzuje to badaczka, w rodzinach z wyższych klas czas wolny w większym stopniu strukturyzowany jest przez rodziców, w przeciwieństwie do niższych warstw społecznych gdzie aktywność dzieci jest mniej kontrolowana. W dobie mediów zjawisko to przenosi się na kontrolowanie dostępności do ekranu. Klasa średnia jak zauważa Ito ma większą tendencję do kontrolowania kontaktów dzieci z mediami. Pod wpływem rodziców i ich oczekiwań do produkcji gier komputerowych o charakterze edukacyjnym zostaje zaimplementowana popularna w klasach wyższych idea współzawodnictwa i orientacji na osiągnięcia. Gry akademickie zaczynają tym samym utwierdzać klasową identyfikację również poza kontekstem szkolnym przenikając czas wolny uczniów z klasy średniej, który kontrolowany jest przez ich rodziców. Jak zauważa Ito zbliża to filozofię produkcji gier tego typu do modelu edukacji jaki w USA charakterystyczny jest dla szkół wyższej klasy średniej.
Zjawisko to odbija się w cechach widocznych w strukturze gier akademickich. Gry te są linearne i skupiają uwagę gracza na rozwiązywaniu z góry określonych zadań związanych z programem szkolnym. Charakteryzuje je również stricte behawiorystyczny model przekazu wiedzy oparty na nagradzaniu zachowań związanych z poprawnym wypełnieniem ustalonych celów, stąd nie punktują one kreatywności i pomysłowości uczniów. Mizuko Ito podsumowuje swoje rozważania nad grami akademickimi stwierdzeniem, że aby stać się efektywnym narzędziem edukacyjnym powinny być one tworzone w sposób, który uwzględniałby wartości innych klas społecznych i bardziej był skoncentrowany na potrzebach dzieci, a nie ambicjach dorosłych.
Drugim zdefiniowanym przez Ito modelem gier edukacyjnych są gry widowiskowe. Gry tego rodzaju charakteryzują się większym nastawieniem na potrzeby i zainteresowania dzieci. Nie są one przejawem orientacji na cele i osiągnięcia, a bardziej charakteryzuje je pobłażliwość i skupienie na zaspakajaniu dziecięcych przyjemności. Zasadniczym komponentem gier tego rodzaju, przestaje być dominacja zawartości edukacyjnej. Nacisk kładzie się tu na bardziej holistyczną koncepcję edukacji, która nie skupia się jedynie na przekazywaniu wiedzy i umiejętności związanych z przedmiotami szkolnymi, ale jej formuła ma charakter znacznie bardziej otwarty i kontekstowy.
Początek gier o profilu widowiskowym wiąże się według badaczki z pojawieniem się CD-ROMów na przełomie lat 80-tych i 90-tych. Nowa w tamtym okresie technologia pozwoliła tworzyć gry komputerowe o zaawansowanej grafice, które dawały dużą przyjemność wizualną, zbliżoną do kreskówek, animowanych filmów i telewizyjnych seriali.
Wiążąc się z dziecięcą i młodzieżową kulturą popularną gry widowiskowe stały się również narzędziem rówieśniczej kultury oporu. Dyskurs tej kultury jest przejawem sprzeciwu dzieci wobec kultury dorosłych. Według badaczki w grach widowiskowych uwidacznia się napięcie pomiędzy oficjalną kulturą dorosłych, a kulturą oporu inscenizowaną za pomocą gry przez dzieci. Zabawa staje się tu polityką oporu, przestrzenią w której wykluczony głos dzieci może zaznaczyć swoją obecność, uzyskać pewną autonomię i mówić w swoim imieniu. Relacja ta jak uczula autorka badań, nie da się jednak sprowadzić do „prostej opowieści o tłumieniu przez dorosłych autentycznych impulsów dzieciństwa, ale jest raczej rozproszonym polem społecznym, które produkuje opozycje pomiędzy dziecięcymi przyjemnościami i realizacją norm wyznaczanych przez dorosłych dając określone efekty kulturowe”.
Ostatnim ze zidentyfikowanych typów gier edukacyjnych są gry konstrukcyjne. Koncepcja tworzenia takich gier opiera się na udostępnieniu użytkownikom narzędzi za pomocą, których mogą oni sami konstruować przestrzeń gry. Ito początki gier konstrukcyjnych widzi w koncepcji Seymura Paperta, twórcy rozpowszechnionego w latach 80-tych języka programowania LOGO. Według Paperta dominujące koncepcje produkcji oprogramowania edukacyjnego traktują uczniów jako bierne przedmioty, które mają przyswoić określoną porcję wiedzy. Papert stwierdza, że jest to filozofia tworzenie oprogramowania edukacyjnego w którym to komputer programuje dzieci po przez wymuszanie zuniformizowanych odpowiedzi uczniów na sztywno zakodowane w programie komputerowym treści. Stworzony przez niego język LOGO, miał odwrócić tą sytuację, to dzieci w przystępny sposób mogły nauczyć się programować urządzenie. Według Paperta w oprogramowaniu tego typu jak LOGO przejawia się prawdziwy wkład jaki nowe media i komputery mogą wnieść do edukacji. Jest to elastyczność, która pozwala znaleźć każdej indywidualnej jednostce własną drogę do przyswajania wiedzy.
Wraz z dojrzewaniem koncepcji oprogramowania konstrukcyjnego, jego twórcy coraz większy nacisk zaczęli kłaść na tworzenie oprogramowania edukacyjnego, które dawało uczącym się coraz większą kontrolę nad tworzonym w interakcji z komputerem doświadczeniem edukacyjnym. Przestrzeń działań, która w tradycyjnej edukacji, jak również w grach akademickich i widowiskowych znajdowała się w rękach dorosłych w grach konstrukcyjnych oddana jest w ręce uczniów. Dziecko dzięki grze konstrukcyjnej przestaje być biernym konsumentem wiedzy, którą przekazuje nauczyciel, a staje się jej aktywnym współproducentem. Mizuko Ito jako przykład takiej formy edukacji przywołuje wypowiedź studenta, który obserwował działania nastoletniego chłopca Iana w grze konstrukcyjnej Sim City 2000, polegającej na planowaniu i budowie miasta: „Ian chciał wypróbować jeden z eksperymentów w Sim City dlatego zamknął i nagrał stworzone przeze mnie miasto. Chciał on zobaczyć jak pewne zasady tworzenia środowiska architektonicznego i ekologicznego dla dużych populacji będą sprawdzać się po serii trzęsień ziemi. Stworzył pewną liczbę małych miasteczek rozrzuconych po całym terenie gry, następnie klikną na opcję Katastrofy i zaimplementował serię 30-40 trzęsień ziemi. Miałem odczucie jakbym był światkiem eksperymentu naukowego, byłem także ciekaw co stanie się dalej. […] Zasady, które testowaliśmy sprawdziły się po pierwszym trzęsieniu ziemi. Po dziesięciu wstrząsach 2 budynki zawaliły się. Po 30 większość z nich rozpadła się”.
Inaczej niż omówione wcześniej typy gier edukacyjnych, gry konstrukcyjne wymagają od gracza opanowania pewnych umiejętności technicznych. Formuła taka zbliża gry konstrukcyjne do etosu kultury hakerskiej i zachęca użytkowników do zdobywania coraz bardziej zaawansowanych umiejętności technicznych. W badaniach Ito dzieci, które grały w gry konstrukcyjne szybko nabywały umiejętności techniczne, które pozwalały im prześcignąć dorosłych opiekunów, a nawet prowadziły do sytuacji w której to dzieci wyjaśniały dorosłym jak funkcjonuje gra.
Jednym z istotnych elementów edukacyjnych gier konstrukcyjnych jest według Ito osobiste doświadczenie tworzenia, które odczuwają uczniowie. Jak zaobserwowała badaczka, uczniowie często projektują w świat gry swoją wyobrażoną rzeczywistość, która jest odbiciem ich emocjonalnych relacji z otoczeniem.
Podsumowując swoje rozważania na temat dyskursywnych uwarunkowań oprogramowania edukacyjnego i ich wpływu na proces edukacyjny Mizuko Ito zauważa, że najlepsze efekty dla współczesnej edukacji niosą właśnie gry o charakterze konstrukcyjnym. Jak określa to badaczka: „Dzisiejsze dzieci i młodzież dorasta w medialnej ekologii gdzie produkowanie, modyfikowanie, wygłupianie się, połączone z dostosowywaniem do indywidualnych potrzeb, dzieleniem się cyfrowymi mediami jest częścią życia codziennego. W przeciwieństwie do gier akademickich i widowiskowych, gry konstrukcyjne wciąż rozwijają się i upowszechniają, dostarczając nowych możliwości dla przemyślenia alternatywnych form uczenia się w sposób bardziej zorientowany na dzieci”.
„Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software” zasługuje na uwagę ze względu na ciekawe połączenie badań historycznych i etnograficznych. Mizuko Ito uzyskuje w ten sposób ciekawy efekt, który polega na ukazaniu w całej rozciągłości funkcjonowania zidentyfikowanych przez nią mechanizmów w życiu codziennym badanych dzieci, rodziców i nauczyciel. Atutem badań Ito jest również skupienie się na badaniach odbiorców ich reakcji i postaw, co nadal jest rzadkością w badaniach nad mediami.
Książkę polecić można przede wszystkim osobom zainteresowanym historią edukacyjnych zastosowań oprogramowania jak i badaczom kultury nowych mediów, w szczególności zainteresowanych społeczno kulturowymi uwarunkowaniami oprogramowania. Może ona posłużyć również jako praktyczny przewodnik dla nauczycieli i pedagogów zainteresowanych zaadoptowaniem nowych mediów na prowadzonych przez siebie zajęciach.
Zainteresowanych badaniami Mizuko Ito odsyłam do jej bloga.
Mizuko Ito, Engineering Play. A Cultural History of Children’s Software, The MIT Press Cambridge, Massachusetts, London 2009.