Gra o powstanie warszawskie

Polska historia w grach komputerowych to delikatny temat. Jeśli już się w nich pojawia, to raczej mowa o czasach odległych – na myśl przychodzą takie produkcje, jak Polskie Imperium (notabene nieudany port rosyjskiej produkcji Reign: Conflict of Nations) czy Mount and Blade: With Fire and Sword, wywołujące raczej mieszane uczucia wśród graczy. Jednak na fali serii naprawdę udanych i widowiskowych polskich produkcji, takich jak Wiedźmin czy Bulletstorm – by wymienić tylko te najbardziej znane i najlepiej promowane – na warsztat twórców elektronicznej rozrywki trafiło powstanie warszawskie. I oczywiście nie obyło się bez kontrowersji zanim nawet pojawiło się pierwsze demo gry.

Co dla gracza?

Na wstępie podsumujmy to, co o produkcji już wiemy z punktu widzenia komputerowego gracza. Planowany termin premiery Uprising 44 to czerwiec przyszłego roku, a za jej produkcję odpowiada studio DMD. Gra ma mieć charakter taktycznej strategii czasu rzeczywistego z, jak to ujęli twórcy, elementami gry akcji (można dzisiaj retorycznie zapytać: a która gra nie ma zawierać elementów gry akcji?), w której gracz ma wcielić się w dowódcę niewielkiego, czteroosobowego oddziału powstańczego operującego w Śródmieściu.

Gracze mają poruszać się w otwartym, odwzorowanym z maksymalną możliwą dokładnością świecie gry i wykonywać nieliniowe misje. Grę sami twórcy porównali do kultowych już serii CommandosJagged Alliance, przy jednoczesnym podkreślaniu różnic między ich produkcją a mechaniką powyższych gier. Dla gracza jak na razie niewiele z tego wynika; takich produkcji powstają co roku na całym świecie setki, stosujące zazwyczaj podobne silniki graficzne. W tym wypadku będzie to (podobno zmodyfikowany w znacznym stopniu) silnik Unity. Jak dotąd wśród materiałów prasowych pojawiły się tylko szkice koncepcyjne i jeden próbny screen z gry, który jakością grafiki zdecydowanie nie powala.

Na odbytych właśnie targach Gamescom w Kolonii miało zostać pokazane pierwsze, grywalne demo, oparte na bardzo wczesnej wersji gry. Demo zostało pokazane, tyle że nie grywalne, a – jak to ujęli twórcy – „techniczne” i co tu dużo mówić, wygląda ono niezbyt obiecująco. Do planowanej premiery gry pozostało osiem miesięcy. W tym stadium produkcyjnym powinniśmy już móc oglądać dobrą wersję alfa, a tymczasem na międzynarodowych targach studio DMD pokazuje film z gry, którego jakość prezentuje się na poziomie produkcji sprzed lat dziesięciu. Niedopracowane modele, toporne tekstury, brak de facto menu i interfejsu. Nie wróży to najlepiej na przyszłość. Film z prezentacji można obejrzeć tu. Chwalenie się, że w przeciwieństwie do innych RTS-ów można tu oglądać wnętrze pojazdów, czy mówienie, że kamienice na tym filmie wyglądają całkiem nieźle, niestety nie dowodzi profesjonalizmu autorów. Opinie serwisów branżowych o tej prezentacji: miażdżące.

Co dla historyka?

O ile z punktu widzenia miłośników elektronicznej rozrywki tytuł ten nie zaskakuje i nie powoduje kontrowersji (co najwyżej jak na razie przynosi lekkie rozczarowanie), to ujęcie powstania w grze z punktu widzenia historyka będzie dość zaskakujące. Po pierwsze twórcy podkreślają, że gra nie ma być lekcją historii czy podręcznikiem, a samo powstanie ma stanowić wyłącznie tło dla dobrej rozrywki. Rozrywki, w której – jeśli wsłuchać się w słowa Piotra Wasiaka ze studia DMD – za dużo tego „historycznego” powstania nie będzie: z gry (przynajmniej jak dotąd) mają zniknąć wszelkie odniesienia do autentycznych postaci poza najwyższymi dowódcami, jakim był np. Bór-Komorowski, nie ma w niej być aliantów. Zrzutów zaopatrzenia mają dokonywać jacyś anonimowi „sojusznicy”. I wreszcie, co chyba wywołało największe kontrowersje, w grze zupełnie pominięci mają zostać Rosjanie. Czy to nadal jest jeszcze powstanie warszawskie?

W ostatniej części przywoływanego już wywiadu przedstawiciel DMD raczył zauważyć, że prawda historyczna prawdą historyczną i musimy jej oczywiście pilnować, ale business is business, więc Rosjan w grze nie będzie także z powodu rzekomych utrudnień marketingowych na Wschodzie, jakie stwarzałaby taka decyzja. To już dość kontrowersyjna sprawa.

Takie decyzje w potraktowaniu historii w świecie gry wywołały skrajne reakcje opinii publicznej. Z jednej strony pozytywnie przyjęto fakt, że taka gra powstaje, z drugiej jednak zadawane są pytania, dlaczego na przykład zastosowano w niej taką a nie inną interpretację wydarzeń, czy też dlaczego autorzy zinterpretowali brak Rosjan w grze jako marketingową furtkę na rynki wschodnie. Trzeba też obiektywnie dodać, że nie brakuje również opinii broniących twórców i interpretujących całą tę sytuację jako przysłowiową burzę w szklance wody.

Gra ma, jak mówią twórcy, unikać moralnych rozliczeń i pokazać Polskę z dobrej strony. Salto mortale…

Dodatkowym problemem jest zapowiedziana przez autorów encyklopedia wiedzy o powstaniu i miejscach, w jakich toczyć ma się gra. Encyklopedia będzie dołączona do polskiego wydania. Jak mają zostać przedstawione w niej nieobecne w grze fakty? Czy encyklopedia dołączona będzie także do wydań obcojęzycznych? Kto będzie ją opracowywał? Pytań jest wiele.

Dobrze to czy źle?

Gra wywołała już zainteresowanie wśród światowych serwisów, w tym nie tylko anglojęzycznych, lecz także francuskich czy rosyjskich. To dobrze – wiele wydarzeń historycznych zyskało niezwykłą promocję dzięki grom komputerowym i elektronicznej rozrywce. Kontrowersje są jednym z podstawowych narzędzi marketingu, bez nich nie sprzeda się już dziś żadna gra, nie mówiąc o książce czy filmie.

Powstanie to temat w Polsce bardzo gorący i wciąż wywołujący wiele dyskusji. Już sama decyzja o stworzeniu gry jest przykładem pewnej odwagi. I nie należy zapominać, że jak pokazują wyniki sprzedaży gier takich jak Wiedźmin, większość egzemplarzy sprzedaje się poza krajem i należy myśleć przede wszystkim o graczu zagranicznym, dla którego subtelności sporów o polską historię nie muszą być od razu jasne i zrozumiałe. Co więcej, najprawdopodobniej nie będą. Stąd wydaje się, że dywagacje związane z płaszczyzną literalności świata powstaniowego w tym wypadku rzeczywiście nie mają aż takiego znaczenia. Wszelkie próby dydaktyzmu, tłumaczenia na siłę graczowi, że ci są dobrzy, a ci są źli, na nic się nie zdadzą.

Przed twórcami stoi jednak jeszcze jeden, znacznie trudniejszy problem i wynikające z niego konsekwencje. Polskie gry cieszą się na rynkach światowych coraz lepszą opinią i, co już przytaczano powyżej, wywołują duże zainteresowanie. Jak to bywa z historią w nowych mediach, często ważniejsze jest opakowanie niż fakty. Jeśli studio DMD przygotuje grę – powiedzmy to wprost – kiepską, to temat powstania na długo kojarzony będzie z taką właśnie produkcją, złą oprawą graficzną, fatalną rozgrywką. Przykład takich gier, jak Red Orchestra, pokazuje, że dobrze zrobiona gra może wzbudzić zainteresowanie przedstawionymi w niej wydarzeniami historycznymi. Twórcy w tym wypadku wykazali się dobrym zmysłem historycznym i przygotowali wyczerpujące jak na grę komputerową tło historyczne dla wydarzeń przedstawionych w grze. Z drugiej zaś strony nadmierne uproszczenia czy próby przypodobania się poszczególnym rynkom prowadzą jednak czasem na niebezpieczne wody. Przykładem może być sprawa gry Codename: Panzers, w której przekłamania historyczne poszły tak daleko, że II wojnę światową rozpoczynali w niej Polacy. Polski wydawca gry, Cenega, przygotował na krajowy rynek wersję pozbawioną takich błędów, a do pudełka z grą dołączona została informacja o tym, że może ona zawierać elementy propagandowe. Na rynkach zagranicznych jednak takich zmian nikt nie wprowadzał.

To jak właściwie być powinno?

Fragment dyskusji na facebookowym profilu gry Uprising 44

Gry oferują niesamowitą wręcz możliwość dotarcia do odbiorców, którzy nigdy wcześniej nie zainteresowaliby się tematyką historyczną. Z jednej strony twórcy Uprising 44 słusznie zauważyli, że nadmierny dydaktyzm i robienie z rozrywki podręcznika historii niewiele da, a nawet może przynieść efekt odmienny od zamierzonego. Z drugiej jednak, ignorowanie pewnych faktów połączone z brakami technicznymi samej gry może przynieść wyjątkowo nieprzyjemne skutki. Przy odrobinie wysiłku można przecież w grze umieścić całkiem sporo przydatnych informacji i faktów historycznych, które w żaden sposób nie zepsują, a wręcz polepszą rozgrywkę.

Wiele serwisów zajęło dość wyraźne stanowiska w kwestii gry, a na ich łamach toczy się często bardzo gorąca dyskusja na jej temat. W związku z tym o wypowiedź na temat, gdzie leży złoty środek między prawdą historyczną a dobrą rozgrywką, poprosiłem Piotra Gnypa, redaktora naczelnego serwisu polygamia.pl:

Balans pomiędzy prawdą historyczną a dobrą produkcją zależy oczywiście od twórcy. Wydaje mi się jednak, że jeżeli robimy grę o powstaniu warszawskim, czy też każdym innym wydarzeniu historycznym, to powinniśmy zachować jego realia. Nie ma przecież problemu, żeby stworzyć fikcyjny kraj i fabułę gry oprzeć na faktycznych wydarzeniach. Ewentualnie ze znanej historii stworzyć tylko tło dla swojej opowieści i skupić się na losach bohaterów, ich przeżyciach i przygodach, co świetnie pokazuje chociażby seria Assassin’s Creed Ubisoftu.

Prościej sprawa wygląda przy starszych konfliktach, w których role są rozpisane i znane. Za przykład może tu posłużyć wiele gier umiejscowionych podczas drugiej wojny światowej, gdzie dobrzy alianci walczą z Niemcami. Problem pojawia się przy grach, które zabierają się za kontrowersyjne tematy. I nie chodzi tu tylko o Uprising 44 i Powstanie. Warto tu przypomnieć casus gry Six Days in Fallujah, która finalnie nigdy się nie ukazała.

Dużo prościej jest robić gry, które nie odwzorowują historii, a tylko jej realia. W tym przypadku możemy wymienić całą masę gier strategicznych, takich jak chociażby Europa Universalis. Dobrze, że gry wideo stają się medium, które stara się podejmować trudne tematy. Należy w tym przypadku jednak wykazać się dużą ostrożnością.

Widać, że kluczowe jest rozróżnienie między pojęciem historiirealiów. Wydaje się jednak, że twórcy Uprising 44 mają problem przy rozgraniczeniu tych dwóch problemów. Jeśli zaś, za radą Piotra Gnypa, mieliby zająć się odwzorowaniem realiów maksymalnie dokładnie ze względu na wagę tematu, to stają przed nimi poważne problemy: jak daleko się posunąć? Co pokazać? Twórcy chcą być „faktograficznie jak najbliżej lokacji” i „opowiadać o emocjach”, jak to ujęli w jednym z wywiadów. Trudno jednak przecież przedstawić w grze rzeź Woli.

Gra, jak każde nowe medium przeznaczone dla szerokiego odbiorcy, musi rządzić się swoimi prawami – uproszczenia, nagięcia faktów czy skróty myślowe są w tym rodzaju elektronicznej rozrywki na porządku dziennym. Nikt nie oczekuje i oczekiwać nie może, niezależnie od tego jak emocjonalny ma do tego stosunek, że w grze będzie szczegółowo przedstawiona dyskusja na przykład o sensowności powstania (choć przecież wątek tego rodzaju interesująco wzbogaciłby rozgrywkę; przywołany już Wiedźmin pokazuje, jak fabuła zmuszająca do nieraz poważnych wyborów moralnych może podnieść atrakcyjność gry).

Naczelną zasadą, jak pokazuje cytowany wyżej przypadek gry Codename: Panzers, jest chyba jednak przede wszystkim nie szkodzić, czyli w przypadku historii nie kłamać. Nie można wyobrazić sobie gry o powstaniu niosącej ze sobą cały horror tego starcia. Historyk może zgodzić się na utworzenie pewnych realiów, w których umieszczona jest gra – fakty, jak zdążyliśmy się do tego przyzwyczaić na przykład w filmach wojennych, często są upraszczane i naginane, by pokazać pewien ogólny obraz, stworzyć wyraziste postacie.

Tak też jest i będzie w grach. Jeśli jednak wychodzi się z założenia, że pewne fakty będą celowo pomijane już na początku, i to jeszcze w temacie tak kontrowersyjnym, jak powstanie warszawskie, to daleko się nie zajdzie. I na to historyk zgodzić się już nie może.