Logo portalu Historia i Media

Historyczne zasoby internetu, digitalizacja, nowe trendy w humanistyce, rekonstrukcje »

 

Odtwarzanie ról w realiach historycznych

Gry fabularne z angielskiego role-playing games, czyli w żargonie graczy po prostu RPG, erpegi, lub rolpleje, dawno już przestały być postrzegane wyłącznie jako rozrywka dla nastolatków kochających różne wymiary fantastyki. Coraz częściej dostrzega się ich edukacyjny walor. I to nie tylko przejawiający się w fakcie, że gry uczą budowania relacji międzyludzkich, komunikacji interpersonalnej, kształtują myślenie abstrakcyjne i kreatywność. Gry pozwalają na „zahaczenie” o elementy teatru – szczególnie improwizację. Gracze wiedzą jak budować postać, jak się w nią wczuć, wreszcie jak ją odtworzyć, by ożyła. Dla nas jednak jako ludzi zainteresowanych zagadnieniami ze styku świata historii i różnych fenomenów współczesnej kultury medialnej najważniejszy jest historyczny wymiar gier fabularnych.

Otóż erpegi uczą historii lepiej niż nie jeden mdławy podręcznik, ba – powiem więcej, pozwalają historii nawet doświadczyć. Tak, jak w muzeum młynarstwa mały chłopiec może dotknąć mąki i namacalnie uczestniczyć w procesie produkcyjnym przebiegającym jak przed wiekami, tak w grach fabularnych gracz może przenieś się oczyma wyobraźni w epokę historyczną, mieć w niej swojego bohatera, którego musi odgrywać zgodnie z zasadami kulturowymi, mentalnymi; normami językowymi, systemem gospodarczym i ustrojem społecznym danej epoki. Gracz identyfikując się ze swoim bohaterem identyfikuje się z epoką. Chcąc dobrze grać, dobrze wczuć się, przyswaja wiedzę o epoce…

Rzecz jasna wspomniane zjawisko dotyczy systemów typowo historycznych, a takim bez wątpienia są Dzikie Pola. Rzeczpospolita w Ogniu. System ten osadzony w realiach Rzeczpospolitej szlacheckiej cieszy nie tylko amatorów erpegów, ale i również miłośników sienkiewiczowskiej trylogii i wszystkich tych, którzy kochają burzliwy wiek XVII. Książka daje pole do popisu graczom, jest jednak na tyle skrupulatnie przygotowana do oddania ducha czasów, że stanowi swoiste kompendium wiedzy o Rzeczpospolitej, kulturze szlacheckiej, wojskowości, strukturze społecznej i ówczesnej ekonomii. Ot, informacji tam na pewno więcej niż w podręczniku do szkoły średniej, a i nie jeden student z pewną dozą krytycyzmu, mógłbym uczyć się z niej do akademickiego egzaminu…

A co z systemami niehistorycznymi? Śmiem twierdzić, że szczególnie fantasy jest tak rozległym gatunkiem, że muszą się w nim odnaleźć rozsiane pierwiastki historyczne. Nie inaczej jest z najpopularniejszym systemem RPG – Warhammerem. Pierwszy system, w który grywałem, osadzony jest w klimatach tolkienowskich, jednak oprócz elfów, krasnoludów i magii mamy jeszcze ramy historyczno- geograficzne a te, choć operujące swoimi nazwami, do złudzenia przypominają Europę XVI wieku. Zresztą cała cywilizacja Warhammera to przełom średniowiecza i renesansu, lub ściślej zjawiska właściwe średniowieczu i renesansowi. W grze przebrzmiewa bowiem atmosfera herezji, stosów, czarownic, pełnych zbroi płytowych, mieczy dwuręcznych… Jednocześnie widzimy trakty i szlaki handlowe i rodzącą się kulturę mieszczańską. Główny mocarz polityczny Warhammera to państwo zwane Imperium, łudząco przypominające Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego. Łyk renesansu to też możliwość pogrania sobie z rapierem u boku w quasi weneckiej atmosferze Tilei – odpowiedniczki Italii. Warhammer z pewnością nie nauczy graczy faktów historycznych, tak jak Dzikie Pola, bo nie jest to system historyczny. Ma jednak inny atut – przekazuje nastrój, klimat, atmosferę bardzo zbliżoną do wieku XVI, pokazuje mechanizmy życia codziennego i mentalności bliźniaczo podobne do tych ze średniowiecza i renesansu. Ba, ponieważ jest to gra fabularna polegająca na „wczuciu się” w rolę i realia pozwala doświadczyć tamtych czasów, a czyż poznanie prozaicznej rzeczywistości tego, jak żyli niegdyś ludzie nie jest czasem ważniejsze, niż posiadanie wiedzy, kto był ich panem i w którym roku wygrał bitwę?

 

• • •

Kategorie: Komentarze

Skrócony link: Kopiuj adres odnośnika

Brak powiązanych artykułów.

Licencja Creative CommonsO ile nie zaznaczono inaczej tekstowa treść tego artykułu jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Unported.

Komentarzy: 4

Dodaj komentarz »

 
  • Dobrze napisane.

     
     
     
  • To żart prawda? Pomijając fakt znikomej wiedzy zdecydowanej większości MG i graczy o jakichkolwiek realiach historycznych, a już w ogóle dotyczących realiów materialnych minionych epok, to niemożliwe jest dla współczesnego człowieka odtworzenie zasad kulturowych lub mentalnych, a także językowych. Nie bez powodu w odtwórstwie historycznym wyśmiewa się „sienkiewiczowszczyznę” jako śmieszny, XIX wieczny twór niewiele mający wspólnego z językiem używanym w XVI/XVII wieku, a co dopiero w średniowieczu. A żeby ten poznać należałoby ukończyć stosowny kierunek studiów. Cała reszta właściwie sprowadza się też do tego- usilnego wciskania w RPG czegoś, czego tam nie ma i przedstawiania błędnego schematu. Bo to nie RPG może uczyć historii, a człowiek dobrze znający historię może dostrzec w RPG jej elementy. A szczególnie gdy ma się świadomość, że ile drużyn tyle stylów gry i nawet jeśli część z nich po wieloletnich studiach stworzy w WH klimat przełomu średniowiecza i renesansu nie znaczy, że wszyscy to zrobią.

     
     
     
  • Myślę, że Aerlin ma rację. Moim zdaniem można obserwować dość niepokojący trend: próbuje się za wszelką cenę wygenerować nowe formy edukacji historycznej, im bardziej atrakcyjne i rozrywkowe tym lepiej. Jednak czy w przypadku RPG albo rekonstrukcji można mówić o wiedzy historycznej, czy tylko o pewnego rodzaju „wczuwaniu się” w przeszłość? Czy tradycyjna, oparta na lekturze książek edukacja historyczna już się nie sprawdza?

     
     
     
  • Nie zgadzam się ani z Aerlin ani MW. Na bardzo wielu polach trzeba odrzucić Wasze rozumowanie. Tak więc:

    1) Dobrze napisany podręcznik do gry fabularnej dziejącej się w świecie wzorowanym na jakiejś rzeczywistości historycznej zawierać będzie sporo informacji na temat kultury, mentalności a często nawet faktografii czasów przeszłych. Z tego prostego powodu, że autorzy inspirację czerpią z prac o większym ciężarze gatunkowym i w związku z tym wykorzystują też rzetelną wiedzę naukową;
    2) Historyczna gra fabularna będzie tu szczególnie korzystna. Oczywiście, opis świata będzie nosił pewne znamiona światopoglądu autorów, ale to samo można powiedzieć o każdej historiografii;
    3) Gry wzorujące się na prozie lub innych tekstach kultury (jak większość RPG akcji), cięgle będą miały pewną wartość, jako odbicie pewnych prądów kulturowych – powieść popularna czy film wuxia też są źródłem historycznym;
    4) Czytając podręcznik gracze i MG nie skupiają się wyłącznie na „mechanice”. Żeby zagrać muszą czytać też opis świata. Jeżeli jest on dobrze historycznie przygotowany (na którymś z wymienionych poziomów), to służy popularyzacji wiedzy historycznej;
    5) Eksploracja w czasie sesji świata opisanego w podręczniku jest możliwie bliskim obcowaniem z rzeczywistością prezentowaną w podręczniku. Jeżeli gra jest tak solidnie przygotowana historycznie jak np. Dzikie Pola czy Qin: the warring states, jest to spotkanie z historią na poziomie odwiedzenia skansenu (te w większości są przecież przebudowane, zwiezione z różnych osad w jedno miejsce itd.)

    I do konkretnych dziwnych argumentów:
    6) Jeżeli nie da się zrozumieć innej niż własna mentalności i kultury, to wszelkie treningi międzykulturowe dla np. biznesu czy nauczycieli, są bez sensu. A przecież jest to szybko się rozwijająca i odnosząca duże sukcesy dziedzina szkoleń i nauki.
    7) Oparta na lekturze książek edukacja historyczna się nie sprawdza. Z wielu powodów, z których jednym z ważniejszych jest przyzwyczajenie młodego pokolenia do przyjmowania informacji w innej formie. Nie mówię, że gorszej. Innej. Edukacja historyczna „zaspała” i musi nadrabiać braki. Starczy spojrzeć na naszych studentów. Mają ogromne dziury wyniesione ze szkół, gdzie informacje podawano im w złej formie. Wykorzystanie gier fabularnych jest tu dobrym pomysłem, bo rozwijają one młodego człowieka na więcej niż jednym polu.

    To tyle na razie. Pozdrawiam wszystkich, z autorem artykułu na czele.

     
     
     
  • Your gravatar
    Imię
     
     

    Można używać podstawowych znaczników XHTML w treści komentarza. Podany w formularzu mail nigdy nie będzie publikowany. Redakcja zastrzega sobie prawo edycji lub usunięcia komentarza, jeśli jego treść nie odnosi się do treści artykułu lub narusza zasady netykiety.