Projekt SimPā dla wirtualnego dziedzictwa Maorysów
Kultura Maorysów ze względu na swój pierwotny, oralno-rytualny charakter jest materią niezwykle ciężką do zarchiwizowania za pomocą środków jakimi dysponuje kultura zachodnia. Naukowcy z Otago Polytechnic postanowili ułatwić to inicjując projekt SimPā – mający wzmocnić oraz ułatwić przekazywanie maoryskiej tradycji lokalnej przyszłym pokoleniom dzięki połączeniu wiekowej tradycji z najnowszą technologią.
Samuel Mann i Khyla Russell w wystąpieniu: Protecting Treasures: Engaging Communities and recreating narratives, wygłoszonym w kwietniu tego roku na konferencji Museums and the Web podsumowali doświadczenia zebrane podczas realizacji projektu SimPā.
Podstawowym założeniem projektu było zwiększenie zainteresowania kulturą i historią wśród samych maorysów, stworzenie nowego narzędzia konstruowania narracji oraz stworzenie wirtualnej, interaktywnej przestrzeni kulturowej, w której tradycja mogłaby być żywa i atrakcyjna dla młodszych pokoleń oraz osób spoza kultury maoryskiej. Ważne było także zaangażowanie do tego możliwie jak największej ilości grup lokalnych społeczności plemiennych w celu zbierania oraz odtwarzania tradycyjnych elementów ich własnej tożsamości.
Członkowie społeczności/gromady (Rūnaka) korzystając z pomocy gawędziarzy przeszkolonych w zakresie wykorzystania narzędzi z grupy SimPā wytworzyli własną niepowtarzalną wizję lokalnej przeszłości i tradycji zebranej w formę trójwymiarowej GamePā – gry/środowiska 3D łączącego wirtualne otocznie, postacie oraz wydarzenia w formie interakcyjnego produktu końcowego. Twórcy pozostawili społecznościom dużą swobodę tak, iż każda opowieść znacząco różni się od siebie, nie posiadając narzuconego schematu. GamePā stały się miedzy innymi elementem wykorzystywanym w maoryskim „digital storytelling” prezentującym opowieści o przeszłości w formie multimedialnych kolaży.
Projekt, jak przyznają sami twórcy w nieoczekiwany sposób wyewoluował w formę odmienną od tej zakładanej przez nich na początku (trójwymiarowe gry komputerowe), jednak właśnie dzięki temu i swobodzie twórczej zaoferowanej społecznościom, efekt końcowy najpełniej odpowiadał ich (społeczności) potrzebom i oczekiwaniom. Pomimo iż nie udało się zachęcić uczestników do zawarcia swoich opowieści w formie gry to GamePā stały się ważnym elementem życia kulturalnego i edukacji – zarówno same w sobie jak i przetwarzane w formie mashup’ów.
Dla wielu osób zaskoczeniem było także to, że po zakończeniu prac, GamePā jak i wszystkie materiały powstałe w związku z tworzeniem wirtualnych opowieści, nie został poddane centralnej archiwizacji. Autorzy projektu uznali, że narracje, niezależnie od formy w której występują (tradycja ustna, pisemna, rytualne rzeźby, czy wirtualna rzeczywistość) są niezbywalną własnością danej społeczności i do niej przynależą.
Jednym z ważnych założeń projekt, na który chciałbym zwrócić szczególną uwagę jest możliwość łączenia członków społeczności którzy wyemigrowali ze swojej gromady z ich tradycją historyczną i kulturową właśnie za pomocą wirtualnych GamePa. Ponadto, wyniki projektu stały się cennym elementem z łatwością włączonym przez społeczności do programów edukacji młodzieży w zakresie ich dziedzictwa kulturowego.
Dużo na temat projektu znajdziemy także na blogu Samuela Mann’a – jednego z autorów
Fot. CC-BY Samuel Mann