Użyteczność i atrakcyjność edukacji w internecie

Zakład Teorii Kultury i Metodologii Nauk o Kulturze Instytutu Kulturoznawstwa UMCS i serwis Wiedza i Edukacja organizują 25 lutego panel dyskusyjny Po co nam Uniwersytety? Czyli w stronę Nauki i Edukacji 2.0.

Do merytorycznego kontekstu tematu tego spotkania odniósł się już na blogu Mirosław Filiciak. Schematy re-dystrybucji wiedzy, współczesna rola uniwersytetów czy relacje między studentami a wykładowcami (relacje uczeń – ekspert) to wątki, które powinny zostać podjęte podczas dyskusji o nowej edukacji. Chociaż najważniejszy chyba, choć bardzo niepopularny problem, to brak dyskusji wokół samej idei studiowania – powszechnego w Polsce przekonania (podtrzymywanego przez żyjące z tego uczelnie i zadowolonych ze wskaźników polityków), że każdy młody człowiek powinien ukończyć studia. Efekt: obniżenie jakości kształcenia, dewaluacja dyplomów i rozczarowanie absolwentów, których rynek pracy nie chce później nagradzać za trud studiowania.

Panel dyskusyjny na wyspie

Inicjatywa UMCSu zainteresowała mnie też z powodu nietypowej formy, jaką dla tego spotkania narzucili organizatorzy. Oto panel dyskusyjny odbędzie się w wirtualnej przestrzeni Second Life, na specjalnie skonstruowanej wyspie. Uczestnicy panelu porozumiewać się będą za pomocą avatarów, które wcześniej na własną rękę będą musieli przygotować. Całość operacji, które należy wykonać, aby dostać się na panel, ilustruje specjalnie przygotowany film:

Wykorzystywanie Second Life w działaniach edukacyjnych to trend, który coraz silniej zaznacza się na Zachodzie. Opublikowany niedawno raport Serious Virtual Worlds obszernie analizuje edukacyjny potencjał tego typu środowisk: the use of virtual worlds has accelerated exponentially over the last two to three years, and in that brief time users and learners have already been taking control over experiencing virtual worlds within social groups. This control element makes using virtual worlds appealing and as such engages users.

W wydanym w 2007 roku Metaverse Roadmap Report znaleźć możemy prognozę, mówiącą o tym, że [virtual worlds] may become primary tools (with video and text secondary) for learning many aspects of history, for acquiring new skills, for job assessment, and for many of our most cost-effective and productive forms of collaboration.


Virtual Social Worlds and the Future of Learning

Wydaje mi się, że starania o wypracowanie odpowiednich metod edukowania w przestrzeniach takich jak Second Life to próba uratowania światów wirtualnych przed całkowitym zawłaszczeniem przez rozrywkę, cyfrowy seks czy handel. Atrakcyjna, wielowymiarowa, multimedialna forma prezentacji, rozbudowane elementy społecznościowe – to wszystko potencjał, z którego edukacyjnym innowatorom trudno zrezygnować.

Efektowna forma zamiast użyteczności?

Koniecznie należy do dyskusji o nowych kierunkach edukacji wykorzystującej internet włączyć tematy użyteczności, dostępności i ostatecznej skuteczności takich inicjatyw. Kwestia ta staje się kluczowa chyba szczególnie w przypadku projektów realizowanych w Second Life.

Jestem bardzo ciekaw efektów panelu organizowanego przez UMCS. To na pewno interesujący eksperyment. Jednak rozpatrywać go należy bardziej w kategoriach promocyjnych niż merytorycznych – z powodu użyteczności.

Internet do doskonała platforma do publikacji treści edukacyjnej, przestrzeń wymiany informacji naukowych, dystrybucji czasopism on-line, tworzenia wirtualnych wystaw. Niemal nieograniczone możliwości powodują, że szukając najbardziej efektownych rozwiązań zgubić można podstawową wartość tego medium – zasięg i łatwą dostępność. Cokolwiek powiedzieć można o konferencji naukowej w Second Life, to na pewno nie to, że jest użyteczna i dostępna. Jakie są oczywiste wady takiej formy?

1. interfejs – użytkownik chcący wziąć udział w panelu lub obserwować jego przebieg musi skorzystać z komercyjnego programu, wymagającego od komputera odpowiednio wysokich parametrów technicznych.

2. kompetencje – uczestnictwo w konferencji wymaga od użytkownika odpowiednich kompetencji technicznych (instalacja i konfiguracja programu, rejestracja, przygotowanie avatara, odnalezienie miejsca spotkania, udział w dyskusji). Ogranicza to w naturalny sposób liczbę uczestników, spośród których tylko niektórzy są w stanie umiejętnie poruszać się w przestrzeni Second Life.

3. koszty – przygotowanie konferencji w Second Life wymaga odpowiednich nakładów czasu i finansów. Należy przygotować przestrzeń, w której odbędzie się dyskusja (wykupić odpowiednie miejsce, opłacić specjalistycznych programistów itp.). W takim kontekście zwykła strona WWW z elementem umożliwiającym synchroniczną komunikację (np. czat, w którym wszystkie wypowiedzi są rejestrowane i mogą być później udostępniane) jest bezkonkurencyjna.

4. zasięg – zasoby Second Life nie są indeksowane przez wyszukiwarki. Korzystanie z nich wymaga odpowiednich kompetencji i niestandardowego oprogramowania.

5. treść – publikowany klasycznie na stronie WWW tekst wystąpienia lub film będący rejestracją dyskusji jest nieporównywalnie bardziej czytelni niż wszelkie formy prezentacji tekstu czy multimediów w przestrzeni Second Life.

Inicjatywie UMCSu nadaję głównie promocyjny, eksperymentalny charakter. Zaangażowanie się na dłuższą metę w realizowanie projektów tego typu jest według mnie stratą potencjału organizacyjnego i finansowego, który można by wykorzystać w zdecydowanie bardziej efektywny sposób. Choćby przez przygotowanie czytelnej i bogatej w dostępne swobodnie treści strony internetowej, zawierającej pełne wersje wystąpień w formie tekstowej, audio lub video.