Historia mówiona i Second Life: jak archiwizować gry MMORPG?
Czy metodologia oral history sprawdzi się w kontekście światów gier on-line? Na Uniwersytecie stanu Texas w Austin realizowany jest projekt zmierzający do wypracowania metod archiwizacji historii wirtualnych światów takich jak Second Life, Ultima Online czy World of Warcraft. Koordynatorem inicjatywy jest profesor Megan Winget. Jak sama przyznaje, cyfrowa rzeczywistość to wielkie wyzwanie dla archiwistów. Jej zainteresowanie interaktywnymi grami online (MMORPG) wzięło się z zaangażowania w sztukę nowych mediów.
Na stronie domowej Megan Winget znaleźć można kilka publikacji związanych z tą tematyką: m.in. Like a Wave Upon the Sand: Representation and Preservation of ‘Born Digital’ Art (PDF), Digitizing & Providing Access to Contextual Cultural Materials: The Liner Notes Digitization Project (PDF) czy Digital Preservation of New Media Art Through the Exploration of Established Symbolic Representation Systems (PDF). Winget podkreśla podobieństwa między wirtualnymi światami gier on-line i interaktywną sztuką nowych mediów: obie przestrzenie są tak samo skomplikowane i trudne do zarchiwizowania właśnie ze względu na interaktywność.
Telewizyjny reportaż o protestach w Second Life zorganizowanych przez Second Life Liberation Army
Jak informuje BBC, jednym z elementów opracowywanej metodologii ma być… oral history. Obok zarchiwizowania procesu tworzenia gry (rysunki, szkice, scenariusze itp.) oznacza to konieczność zebrania relacji twórców i osób testujących mechanizmy gry (beta testerów). Zebrane materiały i wnioski z rozmów posłużyć mają do określenia, co w danym projekcie jest najważniejsze i co należałoby zachować. Jak podkreśla Winget, podstawą jest zdefiniowanie, jakie elementy rzeczywistości gry są dla badaczy artefaktami. W ramach projektu ma powstać modelowe repozytorium.
Zdaniem profesor, twórcy i wydawcy gier powinni sami podejmować inicjatywy w celu archiwizowania określonych elementów zbudowanego przez nich świata. Jednak ważniejsze wydaje się zaangażowanie graczy. Tak jak w przypadku tradycyjnej oral history świadkowie relacjonują wydarzenia historyczne, które przeżyli, tak gracze, działający w świecie MMORPG mają relacjonować swoje doświadczenia związane z określonymi wydarzeniami w wirtualnej przestrzeni. Winget przytacza tu przykłady takich wydarzeń jak zjawisko wirtualnej plagi Corrupted Blood w świecie World of Warcraft czy zabójstwo Lorda British, avatara Richarda Garriotta w grze Ultima Online (którą to właśnie Garriot stworzył). Wydarzenia te śledziło wiele wirtualnych postaci – prowadzący je gracze mogliby ze szczegółami opisać ich przebieg. Ważnym elementem ich relacji mają być również screenshoty i nagrania video (dostępne na przykład w ramach funkcjonalności oprogramowania Second Life).
Avatar Richarda Garriotta ginie w zamachu 8 sierpnia 1997 roku
Ważnym elementem projektu jest też opracowanie metod bezpiecznego przechowywania materiałów. Problemem jest dynamiczna ewolucja oprogramowania, która sprawia, że po latach wiele dokumentów stworzonych starszymi wersjami programów nie może być odczytanych. Podkreśla ten problem Rory McLeod, który w British Library zajmuje się kwestiami digital preservation. Problematyczną kwestią jest też prawo autorskie, które w wielu przypadkach może uniemożliwiać swobodne archiwizowanie materiałów pozyskanych ze świata gry (np. screenshotów czy nagrań video). McLeod podkreśla znaczenie odpowiednich regulacji prawnych, które pozwalałyby archiwistom i bibliotekarzom bezpiecznie gromadzić materiały z gier MMORPG.
Pozostańmy w kontakcie! Zachęcamy do subskrybcji newslettera oraz korzystania z profilu Historia i Media na Facebooku i Twitterze.