Logo portalu Historia i Media

Historia i dziedzictwo w kulturze cyfrowej »

 
Uwaga: ten wpis został opublikowany dość dawno (16.11, 2007) i jego treść może nie być aktualna. Komentarze zostały zablokowane.

Lawrence Lessig jako Jefferson, czyli Herbatka Bostońska w Second Life

Wydanie Wired z października 2006 zawiera dosyć obszerny przewodnik po Second Life. Jedna z notek zamieszczona w przewodniku komentuje historię tej społeczności, porównując ją z dziejami amerykańskiej rewolucji. Warto przyjrzeć się, jak amerykańska tradycja historyczna wdziera się do stworzonego sztucznie, cyfrowego świata. Internetową wersję opisywanej tu notki znaleźć można na stronach wired.com.

Second Life (SL) to częściowo płatny, trójwymiarowy wirtualny świat, udostępniony publicznie w 2003 roku przez firmę Linden Lab, mieszczącą się w San Francisco, założoną przez Philipa Rosedale’a – byłego dyrektora ds. technicznych firmy RealNetworks. Świat Second Life znajduje się na wielu serwerach, zarządzanych przez Linden Lab. To połączenie serwerów zwane jest „siecią” (ang. grid). W kliencie gry zawarte są narzędzia, umożliwiające użytkownikom (nazywanym mieszkańcami – ang. residents) modyfikację świata SL oraz uczestniczenia w jego wirtualnej ekonomii. Pod koniec sierpnia 2007 roku, według oficjalnych danych, zarejestrowanych było ponad 9 mln graczy, z czego około 1,5 mln aktywnych w ciągu ostatnich 60 dni. (#)

Lawrence Lessig jako Jefferson?

rewolucjawsl.jpg

Tak jak historia USA, tak historia Second Life miała zacząć się od osadników. W marcu 2002 roku użytkownicy gry World War II Online jako beta-testerzy otrzymali dostęp do niepublicznego jeszcze interfejsu gry. Później – analogicznie do historii Stanów Zjednoczonych – wybuchł konflikt o podatki. O ile stany Ameryki odrzucały prawa podatkowe i celne Wielkiej Brytanii (w tym słynny The Tea Act z 1773 roku, co stało się bezpośrednią przyczyną politycznego manifestu, jakim była Herbatka Bostońska z 16 grudnia tego roku), tak użytkownicy (rezydenci) Second Life sprzeciwili się opłatom, narzuconym przez właściciela gry – firmę Linden Lab, na wszelkie wykonywane przez nich obiekty (mechanizm gry umożliwia tworzenie różnego rodzaju wirtualnych przedmiotów). Jak pisze Wired, w czerwcu 2003 roku użytkownicy sprzeciwiający się opodatkowaniu przebrali swoje awatary w ubrania stylizowane na czasy amerykańskiej rewolucji (zobacz grafikę obok) i rozpoczęli rewolucję. Wirtualne terytorium gry pokryły paczki herbaty (wyraźne nawiązanie do wydarzeń w Bostonie).

Kolejnym etapem miała być deklaracja niepodległości. Rolę Jeffersona przyjął tym razem profesor Lawrence Lessig. Między innymi jego poparcie dla ruchu spowodowało, że Linden Lab zrezygnowało z podatków już w listopadzie 2003 roku. Nowa polityka firmy dawała użytkownikom prawa własności do tworzonych przez nich, wirtualnych przedmiotów. Spowodowało to dynamiczny wzrost aktywności rezydentów, którzy rozpoczęli wykupywanie coraz większych połaci terytorium gry. Swobodny obrót ziemią umożliwił realne zarobki, podobnie jak tworzenie i sprzedawanie budynków, przedmiotów, ubrań, których oferty pojawiają się odtąd nawet na realnych serwisach aukcyjnych. Wired odnosi do tej sytuacji realizację amerykańskiej Doktryny Przeznaczenia (Manifest Destiny).

Zakończeniem całego procesu miał być Złoty Wiek (Gilded Age) – okres dynamicznego rozwoju świata Second Life, którego marketingowy potencjał dostrzegło wielu najważniejszych graczy na globalnym rynku (m.in. Coca-Cola, MTV, Microsoft).

Historia w Second Life jako kalka historii prawdziwej

Oczywiście trudno dyskutować z tego typu porównywaniami. Ich wartość polega jednak przede wszystkim na pokazaniu pewnego rodzaju świadomości historycznej, która realizuje się w internecie i to w świecie, który tak naprawdę tej historii dotąd nie posiadał. Można się zastanowić, dlaczego do wywalczenia odpowiednich praw i ustępstw wobec użytkowników gry wykorzystano formę amerykańskiej rewolucji (protest stylizowany na Herbatkę Bostońską). Czy świadomość historii USA nadała styl tym protestom, ponieważ w pozbawionym przeszłości wirtualnym świecie nie wydarzyło się wcześniej nic, do czego można by było się odnieść? Czy jest to kwestia przenoszenia znaczeń ze świata realnego do wirtualnego, tak jak dzieje się to na co dzień w tej grze (na zasadzie relacji żywy użytkownik, człowiek a avatar, sztuczna postać istniejąca w grze)?

Być może rewolucja 2003 roku w Second Life jest bardzo obrazowym udowodnieniem tezy Jeana Baudrillarda, który przekonywał (w kontekście zamachów 11 września 2001 roku) że zamiast historii nowych, oryginalnych i wyjątkowych wydarzeń skazani jesteśmy teraz na nieustanny ciąg następujących po sobie powtórzeń, nawiązań i kopii prawdziwych, dziejących się kiedyś historii (więcej o tym poczytać można w wydanej w 2005 roku książce Duch terroryzmu. Requiem dla Twin Towers). Zdaniem Baudrillarda zamach terrorystyczny na World Trade Center wskrzesił i rewaloryzował WYDARZENIE po dekadzie (lata 90.) jego uśpienia, czy konkretniej nieobecności, bądź, jak podaje sam filozof za Macedonio Fernandezem, „strajku”. pisze w swoim artykule Szymon Kostek.
Rewolucja w Second Life nie miałaby wobec tego szans na bycie prawdziwym WYDARZENIEM. Jest po prostu kolejną kalką historycznej rzeczywistości, która wybiera sobie z nieskończonego zasobu przeszłości wygodne dla siebie argumenty czy formy.

 

Kilka razy w miesiącu wysyłany jest newsletter z informacją o nowych materiałach dostępnych na Historiaimedia.org. Nie ma w nim żadnych reklam. W każdej chwili można zrezygnować z subskrypcji. Proszę o podanie adresu email:

 

Bezpieczeństwo adresów w bazie subskrypcji zapewnia system NinjaMail.

• • •

Kategorie: Pamięć i formy upamiętniania

Skrócony link: Kopiuj adres odnośnika

Licencja Creative CommonsO ile nie zaznaczono inaczej tekstowa treść tego artykułu jest dostępna na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Na tych samych warunkach 3.0 Unported.

p o l e c a m y
katalog_kompetencji

Komentarze

 
 
Historia i Media

Historiaimedia.org to pierwszy polski projekt poświęcony zagadnieniom relacji między historią a mediami. Rola mediów w kulturze historycznej, ich wpływ na kształtowanie świadomości przeszłości, internet i nowe technologie w badaniach i edukacji historycznej, historia w sztuce współczesnej – to tylko niektóre z tematów poruszanych na tej stronie.

Dowiedz się więcej »

Zostań autorem »

Kontakt

Redakcja „Historia i Media”
03-189 Warszawa
Skrytka pocztowa 145
[email protected]
redaguje Marcin Wilkowski

Polecamy
fotorejestr